Le sfavillanti lotte in tempo reale di Leggende Pokémon: Z-A

In questi ultimi giorni, nel continuare a giocare al nuovo gioco di Leggende Pokémon: Z-A — mettendo un attimo da parte tutti i non pochi problemi pratici, artistici e tecnici, che ahinoi ci sono e che anch'io sto riscontrando — uno tra gli elementi di gameplay che senza fatica mi sta tenendo bene dentro il mondo della nuova Luminopoli sono le nuove lotte, completamente trasformate dal vecchio sistema a turni verso uno in tempo reale, che fa migrare Pokémon dal vecchio stile RPG, fin troppo stile anni '90 per i miei gusti, verso una più attuale visione di action RPG (nomenclatura con cui il gioco viene tra l'altro descritto sul sito ufficiale) completamente immersivo.

Per quanto, alla base, il sistema di combattimento rimane abbastanza fedele a ciò che è sempre stato — fatto di 4 mosse a mostriciattolo, ciascuna di un dato tipo e particolari proprietà, che hanno conseguenze diverse sul Pokémon avversario in base al tipo di questo e alle disparate variazioni di stato di entrambi, e quindi non penso che ci siano giocatori non nuovi alla serie che possano avere particolari problemi ad affrontare fisicamente la novità — questo nuovo paradigma è a conti fatti comunque non una cosa da poco, e credo che se ne possa (e se ne debba) discutere davvero a lungo, volendo esplorarlo in ogni suo aspetto. Pur cercando di non esagerare, allora, questo è esattamente ciò che voglio fare con questo papiro; ovviamente, relativamente alla mia esperienza con il gioco! (...Casomai sia troppo noioso, prendete pure la console e fate una lotta a metà per distrarvi ma, vi prego, non smettete di leggere!)

Il primo impatto

Prima ancora di fare caso ai dettagli della lotta in tempo reale, come il fatto che non ci sono più turni fermi per agire prendendosi tutto il tempo che si vuole, la prima cosa che si nota quando ci si trova di colpo faccia a faccia con la realtà del cambiamento (con solo un breve menu di spiegazioni che separa i giocatori dalla prima battaglia durante l'introduzione del gioco) è che qui gli scontri avvengono nel reale ambiente circostante, in cui sia gli allenatori che i Pokémon hanno completa libertà di movimento (cioè, più o meno... ci arrivo dopo). Non si finisce più catapultati in una specie di proiezione scenografica (con sfondi a dire il vero storicamente brutti e sfocati, ma se dico questo la colpa è in parte anche dei miei gusti) in cui bestie e umani stanno impalati fino a nuovo ordine fino alla fine dei giochi, bensì tutto avviene nel qui ed ora.

Durante i miei primi minuti di gioco, allora, non mi sono nemmeno resa subito conto di dover pensare ed agire alquanto velocemente, pena il mettersi male delle cose (...per modo di dire, e ci mancherebbe pure che esista una punizione per chi sbaglia il tutorial!), perché ero fin troppo distratta (e, in parte, assuefatta) dagli onori e gli oneri di movimento del mio personaggio proprio nel bel mezzo della lotta. A onor del vero serve, secondo me, almeno una manciata di ore di gioco per abituarsi a questo tipo di gameplay, completamente nuovo per Pokémon; che, anziché prevedere 4 freccettine più 1 tasto come piace ai pensionati, ora richiede l'uso dello stick per spostarsi nell'ambiente, tutti e 4 i tasti di azione frontali per usare le rispettive 4 mosse, un tasto dorsale per bloccare la mira sugli obiettivi e, in misura limitata, pure il secondo stick, l'altro dorsale, e 3 freccette direzionali.

Una novità potente

Se, allora, a primo impatto il nuovo sistema di combattimento mi ha lasciata un po' spiazzata, da quando ci ho preso la mano posso dire — senza mezzi termini, per quanto assurdo possa sembrare a molti — che lo sto amando tremendamente! Detto semplicemente, è divertente ad un livello che per me, nel mondo dei Pokémon, non era mai stato neanche concepito prima, figuriamoci raggiunto. Appare all'atto pratico bello veloce, e non permette di addormentarsi mentre si gioca; aspetto che mi colpisce in modo particolarmente positivo, visto che negli ultimi tempi (ancora prima anche solo di sapere di Z-A, e pur non avendo mai provato Leggende Pokémon Arceus, che ha meccaniche real-time simili per la cattura dei selvatici, pur mantenendo le vecchie lotte contro gli allenatori) ho sempre percepito una certa lentezza insopportabile nel classico combattimento a turni, attraverso tutte le generazioni.

Questo nuovo sistema per me rende il gioco non solo banalmente più divertente, ma forse anche più immersivo... cosa che in effetti va a creare un circolo virtuoso per cui il divertimento si autoalimenta, e io godo. Il passaggio ad un design di gioco incentrato attorno all'azione mette in secondo piano l'interfaccia grafica, che non è più ciò che detta le regole sotto forma di un menu in cui navigare, con le interazioni in lotta che sono invece direttamente determinate dalla possibilità di muovere in giro il proprio personaggio, esattamente come fuori dalla lotta (con l'unica postilla che, lottando contro allenatori, non si può rotolare o correre), ordinare ai Pokémon di eseguire delle mosse con appena 1 click, e cambiarli anche e soprattutto al volo. Forse, anche se questa è un'osservazione che butto un po' così, ma pensateci... queste lotte attive sono anche più realistiche: Se i Pokémon esistessero nel mondo reale, le battaglie tra allenatori si sarebbero sviluppate a turni come in un gioco di carte, oppure in maniera dinamica come in letteralmente qualunque sport fisico? Per non parlare dei Pokémon selvatici, a cui dubito fregherebbe di dover aspettare il turno per attaccare o scappare.

Le nuove strategie

Tutto bello ma, se fosse tutto totalmente sregolato, immagino che troppo divertente non sarebbe... e, infatti, del necessario bilanciamento è comunque presente nel sistema di combattimento: ogni mossa ha — a parte le principali proprietà provenienti dai vecchi giochi, che rimangono; tranne i PP, che non hanno più senso ed erano francamente solo una seccatura, quindi sono spariti — un certo tempo di ricarica, che bisogna aspettare prima di poterla riutilizzare, oltre ad un tempo di esecuzione, che appare evidente in come alcune mosse impiegano più o meno tempo di altre a colpire il bersaglio da quando vengono chiamate; e, ovviamente, non si può lanciare una nuova mossa finché quella attiva non finisce. La misura di questi tempi dipende circa dalla portata della mossa: quelle considerate più potenti hanno un maggior tempo di ricarica e/o di lancio, mentre quelle più sceme (la classica Azione o le varie mosse di cambio statistiche, per dire) possono essere usate con meno pensieri; non mi è chiaro solo se questi tempi sono manualmente scelti dagli sviluppatori, o se è il gioco a calcolarli autonomamente in base alle altre proprietà, ma almeno il tempo di ricarica in secondi è visibile nella schermata di informazioni della mossa.

Un simile ambaradan, che per certi versi mi ricorda molto i giochi della serie Pokémon Rumble (dove però sono direttamente i Pokémon a darsi le mazzate, e non ci sono umani), porta inevitabilmente a dover sviluppare una serie di strategie completamente nuove per facilitarsi la vittoria. È allora possibile, nonché consigliato, schivare certi attacchi sfruttando a proprio vantaggio l'ambiente in cui si sta lottando: se non stanno eseguendo una mossa in quel momento, i Pokémon tendono a seguire nello spazio il proprio allenatore, quindi si può correre via per cercare di fargli prendere distanza dalla minaccia avversaria, e in certi casi ci si può persino parare dietro muretti o altri ostacoli. Gli allenatori NPC non sembrano a dire il vero usare questo tipo di tattiche per combattere meglio, ma sembra che i Pokémon selvatici siano lievemente più furbi a proposito: spesso provano ad allontanarsi dall'avversario prima che venga ingaggiata una lotta, cercando di scappare, e ok... ma quelli particolarmente bastardi (quelli con gli occhi rossi) si muovono molto in giro durante la lotta, e a volte finiscono protetti dietro elementi architettonici.

I punti deboli

Visti quelli che per me sono i punti di pregio, però, per quanto credo che una valutazione davvero ben affinata possa uscire soltanto con il favore del tempo (quando, di contro, abbiamo visto anche stavolta che un gioco Pokémon davvero perfetto non può uscire nemmeno quando il tempo per Game Freak di realizzarlo è ben più che ampio...), è il caso anche di approfondire quelli che sono i possibili difetti di questo nuovo stile di lotte. Al di là della nostalgia, infatti, che può portare gli occhi dei fan storici a veder male un simile cambiamento nella serie — e proprio di cambiamento credo che si parlerà, perché i giochi Leggende Pokémon sono ufficialmente considerati come parte della serie principale, e non come spin-off — ci sono inevitabilmente degli aspetti potenzialmente negativi in un simile cambio di paradigma, che toglie qualcosa dal tavolo per ogni nuova cosa che porta.

Una competizione distrutta?

Una delle preoccupazioni principali verso il nuovo sistema è che questo possa sfavorire la solita strategia, e in generale allontanare troppo da un gameplay basato su azioni ben pensate, perché sarebbe fin troppo facile spammare mosse finché l'avversario non è finito. Per quanto non mi trovo d'accordo con questa spiegazione — perché, come ho detto sopra, ci sono dei limiti ben precisi all'azione delle mosse... ma anche perché, non prendiamoci in giro, nei vecchi giochi è ancora più facile spammare mosse potenti e non pensare oltre, quando si hanno di fronte avversari indegni, come maggior parte degli NPC — effettivamente la premessa non è da buttare...

È oggettivo che i nuovi combattimenti in tempo reale facciano passare in secondo piano il pensare forte, perché semplicemente non c'è il tempo di farlo; bisogna agire immediatamente, sia in attacco che in difesa... ma la strategia è semplicemente variata, non è sparita! È anche certamente vero che un cambiamento del genere ribalterà completamente il competitivo Pokémon — in modi che, non essendo io del mestiere, a dire il vero non riesco nemmeno troppo ad immaginare — ma, anche qui, non è necessariamente una cosa negativa, con tutti i difetti che il competitivo di videogiochi della serie Pokémon storicamente ha, per cui la parte più corposa di esso non è tanto la strategia prima e durante le battaglie, quanto mesi di grinding costoso (di tempo, ma anche di soldi!) prima per assicurarsi senza hack una squadra irreale, altrimenti si perde a prescindere... è come se negli scacchi, oltre alle capacità e l'allenamento personale, servisse costruirsi a mano i pezzi partendo da trucioli di legno, e farlo praticamente da capo ogni anno.

Glitch inspiegabili

Infine — e mi secca tremendamente constatarlo, perché da quello che è il mio nuovo gioco spassoso vorrei molto di più — c'è il terribile elefante nella stanza che solo i creatori di questo pezzo di gaming sembrano non vedere, ossia... sempre rimanendo nell'ambito delle lotte — o, in realtà, più in esteso, dell'interazione dei Pokémon con l'ambiente — i glitch che escono continuamente fuori, e la macchinosità che per via di questi si presenta nel gameplay. Il gioco è più o meno ben assemblato dal lato tecnico, e in nessun caso si vedono cose assurde del calibro di Scarlatto e Violetto, eppure comunque il sistema di azione dei Pokémon sembra avere seri problemi attorno ad architettura irregolare o complessa, così che questi finiscono spesso per incastrarsi, non riuscendo a muoversi, e fallendo nel mandare a segno le mosse; specialmente quei mostriciattoli che fluttuano in giro, anziché camminare.

Questa, per quanto alcuni cercheranno indubbiamente di giustificare così la cosa, certamente non è una cosa voluta nella nuova idea di gameplay di The Pokémon Company — anche perché, se i Pokémon non fossero limitati nella loro esistenza da codice fallibile scritto da umani falliti, penso non si incastrerebbero in muri e gradini come degli scemi... — e temo che possa diventare non poco frustrante a lungo andare... immaginate perdere una lotta o fallire una cattura perché il proprio Pokémon decide di diventare un moscone cretino. Si spera che, con un aggiornamento, decidano quindi di migliorare questi difetti fisici, ma ad ogni modo non è la fine del mondo; basta fare un po' di attenzione quando si è in campi di battaglia accidentati, e conoscere bene i propri Pokémon sotto il punto di vista delle incapacità di movimento.

Conclusioni

Bene, allora: se questo è Pokémon adesso, pur se a gran malincuore per i difetti, io ne sono contenta. In tutto questo, dato che mi sto godendo il gioco con calma anziché tentare di consumarlo subito, non solo non ho ancora avuto modo di vedere personalmente la megaevoluzione, che in questo gioco fa apparentemente un grande ritorno, ma nemmeno le lotte in multigiocatore, e questo significa che c'è probabilmente ancora ben altro da scoprire sotto la patina delle mie lente ore di gioco, che con questo articolo ammontano ad 8, anche solo per quanto riguarda le lotte. In sostanza, però, queste sono secondo me un'esperienza fin troppo bella per essere ignorata, e anche solo per queste consiglierei a chiunque, agli storici fan delusi quanto agli odiatori seriali di Pokémon, almeno di provare il gioco... io certamente non mi divertivo così tanto con un titolo della serie principale da almeno 10 anni buoni.